Spiele variieren

"Schon wieeeeeeeeder Werwolf!!!!!!!!!!" - Na, wenn der Spruch kommt, wird es höchste Zeit, sich mal ein paar neue Spiele auszudenken. Du glaubst, dass Du die Kreativität in puncto Spiele erfinden leider nicht gepachtet hast? Hey, so schwierig ist das gar nicht:

Wie variiert man Spiele und Bewegungsaufgaben?


Um ein Spiel zu ändern genügt es oftmals, wenn nur bestimmte Aspekte des Spiels verändert werden: Also das Spielfeld, das "Personal", Spielziel, Spielinventar, Zeitfaktor, Taktik oder ganz einfach nur der Namen. Zu jeder Spielvariation schreibe ich Euch Variationsmöglichkeiten und ein Beispiel auf - dann kommt hoffentlich keine Langeweile mehr auf!

Räumliche Variation

Legt Ihr Eure Matte mit den roten und grünen (grauen) Mattenteilen genauso "scheckig" auf wie wir? Dann spielt doch normalen Ticker (wer getickt wird ist neuer Ticker): Allerdings darf nur auf den grünen Matten getickt werden. Wer auf rote Matten kommt, muss 5 Fallübungen machen. Personelle Variation gleich dazu: Mehrere Ticker nehmen.


Personelle Variation

Wattwurmfangen -> personelle Änderung: Holland-Seeland:
"Wattwürmer" funktioniert so: Wattwürmer (Mitspieler) werden von Anglern heißbegehrt: Der Angler muss einen Wattwurm nicht nur fangen, sondern ihn auch noch gleich in seinen Eimer (z. B. zwei rote Matten) schleifen (was diesem naturgemäß nicht so recht gefällt ...). Im "Eimer" mutiert der Wattwurm zum Angler und sammelt dann hoffentlich auch fleißig Wattwürmer ein - bis alle Wattwümer weg sind.
Holland-Seeland funktioniert ähnlich:
Ein Holländer und ein Seeländer stechen zusammen in See und fangen einen Fisch, den sie in den Hafen bringen müssen. Dort muss der erste gefangene Fisch auf einen zweiten Fisch warten und darf erst dann mit seinem Partner zusammen als Holländer und Seeländer in See stechen. Ruft ein Paar "Holland in Not!" darf ein weiteres Paar mithelfen, den (Wal-)fisch in den Hafen zu schleppen.


Spielprinzip verändern

- Nicht mehr oben, sondern unten liegen beim Randori (Randori paradox)

- Kampf um einen Gegenstand

- Tau ziehen -> Variation: zwei Gürtel zu einem Ring verknoten, vier Kinder fassen den Gürtel an. Hinter jedem Kind befindet sich in etwas Abstand ein Kegel (oder Socken oder ...). Nun geht das "Tau ziehen" los, allerdings soll jedes Kind den Gegenstand hinter sich erreichen.

- fechten: partnerweise - eine Hand hinten in den Gürtel stecken, die andere Hand nach vorne. Der Zeigefinder ist der Degen. Ziel ist es, den Partner im Schulter-/Brustbereich anzuticken, ohne selbst getickt zu werden. Nebenaufgabe kann dann sein, auf seiner "Planche" zu bleiben: 1 Mattenreihe oder parallel gelegte Gürtel oder Langbank.

- Verbotene Übung -> japanische Falle
Verbotene Übung: Trainer macht Übungen in schnellem Wechsel vor (Hocke, Strecksprung, Hüpfen auf einem Bein, drehen) und die Mitspieler müssen alles sofort nachmachen - dabei werden Übungen eingestreut, die vorher als "verboten" ausgemacht wurden (wer sie mitmacht, bekommt einen Minuspunkt, den er danach in Fallübungen umsetzen muß)
Japanische Falle: Partnerweise, Rücken an Rücken setzen. Auf "ha-jime" geht es los, "mate" heißt wieder Rücken an Rücken setzen. Wird "los", "stop", "halt", "osae-komi" oder ein andere Wort gerufen und falsch darauf reagiert, gibt es den Minuspunkt wie gehabt. Das geht auch mit Würfen und den richtigen dazugehörigen Wurfnamen.


Spielinventar

- anderen Ball oder mehr Bälle: Schon mal Abwerfen mit Tischtennisbällen oder Federbällen oder Indiaca gespielt?
- keine Jacken mehr
- auf Weichbodenmatte (oder auf Freizeiten z. B. mal im Wasser, im Schnee, am Strand)


Zeitfaktor


Taktische Änderungen / Ablauf

Chinesische Mauer -> Tischfußball
Chinesische Mauer: Alle auf eine Hallenseite, in der Mitte ist eine Querbahn, in der der Ticker steht. Laufen die Spieler auf die andere Hallenseite, kann ein Ticker auf der "chinesischen Mauer" die Querenden abticken und sie in der nächsten Runde zu Mittickern zu machen.
Tischfußball: Nun gibt es nicht nur eine Querbahn, sondern drei oder vier Querbahnen hintereinander in denen getickt werden kann (mit Zwischenräumen natürlich).


Verpackung

Nennt doch Kettenfangen einmal "Monsterblobb" oder "Jackenfangen" wird "Monsterfangen". Sucht (- oder noch besser lasst von den Kindern suchen) für jede Spielvariation einen neuen Namen, der den Spielgedanken schön beschreibt. Mein Favorit derzeit: "Spinnengasse" - eine Idee meines Trainerhelfers Christian!

Alle Mitspieler suchen sich einen Partner und ziehen die Gürtel aus. Jeder hält nun ein eigenes und das Gürtelende des Partners in der Hand, die Gürtel sollen straff zwischen den beiden gehalten werden. Alle Paare stellen sich nun nebeneinander auf, so dass sich eine Gasse bildet.
Nun startet das erste Paar (Gürtel des Paares werden zur Seite gelegt) und soll durch die Gürtelspinnenfäden auf die andere Seite der Gasse gelangen. Was die Spinnen am Rande natürlich verhindern möchten. Warnung: Dieses Spiel kann sehr wild werden: Umschlingen und schleudern sollte vorher untersagt werden! Ach ja, wer durch ist, stellt sich mit seinen Gürtel am Ende wieder an.

Und nun los: Versucht es selbst einmal, einfach ein wenig zu variieren. Schickt Ihr mir Eure tollen Ideen?